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Normas de Combate Básico
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Normas de Combate Básico
Tu objetivo no es ganar, aunque lo sea el del personaje, recuérdalo.
Como descripción básica, diré que un personaje describe una acción en la que trata de golpear a su oponente, y el oponente debe poner otra acción de vuelta.
Cosas a tener en cuenta.
Para empezar, es irritante que una lucha consista en un proceso de: ataca, lanza un tajo, esquiva, recibe una herida pero sigue atacando...
Lo ideal es visualizar el ataque y tratar de transmitirlo con palabras, aunque ocupe 5 párrafos (o solo 1 línea) de tal forma que la otra persona sepa a donde va el golpe dirigido, si va muy rápido, si es fuerte... y sepa como poner su propia acción.
Lo mismo se aplica a las heridas y a las paradas. Ten en cuenta también que si alguien te lana un espadazo con dos manos, no basta con decir que lo bloqueas... probablemente si lo bloqueas con una mano, el golpe te arrastre el brazo. ( por muy grande que sea la espada que tengas en esa mano) Y al ser herido, no basta con poner que recibe un arañazo y sigue tal cual. Asegúrate que si los cortes son en lugares que afectarían a la pelea, lo hagan. Por ejemplo, que cojee, que deba cerrar el ojo, que los golpes pierdan fuerza...
Cada persona hace una acción, por eso es tan practico lo de llevar 2 espadas. El golpe puede ser muy rapido, si quieres, pero al contrario que en la realidad, donde puedes aplicar un combo de 4 golpes en lo que el otro alza la espada, aqui solo lanzas el primer puñetazo, y con tu estoque atacaras tan a menudo como el del mandoble ( aunque al describir la pelea, el otro no debería ser capaz de bloquear muchos ataques)
Puedes lanzar un espadazo con la mano izquierda, otro con la derecha, e incluso, hacerlo mientras saltas para dar un espadazo ( atente a ser lanzado pro los aires al no tener agarre) pero no puedes lanzar 3 o 4 golpes con la mano derecha.
Normalmente, se acepta una acción de esquiva o bloqueo junto al ataque.. asi, paras las espadas y lanzas un rodillazo, al apartarle el puño te adelantas para lanzar un codazo agachándote contra su barbilla.. lo que quieras.
A la hora de usar magia, el fallo que comete la mayoría de la gente es que la realiza de forma instantánea. Piensa en un combate, el oponente te suelta 5 aspadazos con rapidez... y tu le sueltas 5 hechizos? Deberías usar una acción al menos para ir formulando el hechizo, dar la posibilidad de romperte la concentración.. eso hace que la gente respete también mas el efecto de tu magia.
También se aplica el timing a la hora de caerte, o pasar de largo, o rodear al enemigo... piensa que el enemigo no esta quieto.
El te golpea, y tu describes que te caes, te levantas, y lanzando una maldición vuelves a la carga? No. Quizás el oponente buscaba hacerte caer para atacarte en ese momento, así que piensa en el tiempo que tarda ( a menos que el pj ruede, en cuyo caso, sigue sin poder atacar, solo quedar fuera del área de ataque enemiga)
Rodeas al enemigo y le pones el cuchillo en el cuello? y el otro esta quieto esperando, no? Piensa que tu debes caminar mucho mas espacio que el para dar esa vuelta, tu rodeas... y probablemente el gire contigo. Timing.
Evita acciones como. lanza un golpe que le golpea la barbilla.. o sin cortar, le pone en el cuello el cuchillo y...
Esas se aceptan en roles interpretativos, como con una bofetada, para agilizar, pero en las otras no.
Lanza un golpe con la intención de golpearle en la barbilla...
Puedes incluso poner que es lo que pretendes conseguir luego, quizás el otro decida aceptar varios golpes seguidos, aceptando que todo tu combo tiene exito.
Acciones de efecto absoluto son.. si te toco mueres ( veneno mortal instantáneo, o hechizo de toque de muerte), el hechizo destruye una montaña, y lo usare contra ese humano, ahora vas y te duermes/te enamoras/ me obedeces... ( decir, un hechizo que debería de probocar un gran cansancio... es otra cosa) o algo de area o efecto tan grande que sea imposible de evitar, como que le explote la nave a alguien.
Cuando combatas, querrás ganar, es obvio, por que el pj es tuyo, le tienes cariño, y por que es un reto. Sin embargo, al igual que para discutir, debes tener en cuenta como es la mente del pj, para pelear tambien. Si usas un monje oriental, lanza patadas y haz combos, rueda... pero no lo hagas si eres un enorme guerrero nordico. Ese será mas bien de puñetazos, codazos y quizás, mordiscos.
Además, hay veces que veras la opción perfecta para escapar de un ataque o ganar una pelea, pero... Lo que estas haciendo, no es jugar a ver que user inventa el mejor combo para ganar (que también, si son dos buenos luchadores los pjs) si no que estas interpretando. Que tu guerrero se quede paralizado cuando aparece un bombardero lanzandosus bombas, y en vez de ponerse a cubierto, solo alcance a colocarse tras una pared siendo malherido, es algo loable. ( tampoco hay necesidad de que se quede mirando cuando le cae las bombas cerca)
Como descripción básica, diré que un personaje describe una acción en la que trata de golpear a su oponente, y el oponente debe poner otra acción de vuelta.
Cosas a tener en cuenta.
Describe lo mas posible.
Para empezar, es irritante que una lucha consista en un proceso de: ataca, lanza un tajo, esquiva, recibe una herida pero sigue atacando...
Lo ideal es visualizar el ataque y tratar de transmitirlo con palabras, aunque ocupe 5 párrafos (o solo 1 línea) de tal forma que la otra persona sepa a donde va el golpe dirigido, si va muy rápido, si es fuerte... y sepa como poner su propia acción.
Lo mismo se aplica a las heridas y a las paradas. Ten en cuenta también que si alguien te lana un espadazo con dos manos, no basta con decir que lo bloqueas... probablemente si lo bloqueas con una mano, el golpe te arrastre el brazo. ( por muy grande que sea la espada que tengas en esa mano) Y al ser herido, no basta con poner que recibe un arañazo y sigue tal cual. Asegúrate que si los cortes son en lugares que afectarían a la pelea, lo hagan. Por ejemplo, que cojee, que deba cerrar el ojo, que los golpes pierdan fuerza...
El tiempo, las acciones.
Cada persona hace una acción, por eso es tan practico lo de llevar 2 espadas. El golpe puede ser muy rapido, si quieres, pero al contrario que en la realidad, donde puedes aplicar un combo de 4 golpes en lo que el otro alza la espada, aqui solo lanzas el primer puñetazo, y con tu estoque atacaras tan a menudo como el del mandoble ( aunque al describir la pelea, el otro no debería ser capaz de bloquear muchos ataques)
Puedes lanzar un espadazo con la mano izquierda, otro con la derecha, e incluso, hacerlo mientras saltas para dar un espadazo ( atente a ser lanzado pro los aires al no tener agarre) pero no puedes lanzar 3 o 4 golpes con la mano derecha.
Normalmente, se acepta una acción de esquiva o bloqueo junto al ataque.. asi, paras las espadas y lanzas un rodillazo, al apartarle el puño te adelantas para lanzar un codazo agachándote contra su barbilla.. lo que quieras.
A la hora de usar magia, el fallo que comete la mayoría de la gente es que la realiza de forma instantánea. Piensa en un combate, el oponente te suelta 5 aspadazos con rapidez... y tu le sueltas 5 hechizos? Deberías usar una acción al menos para ir formulando el hechizo, dar la posibilidad de romperte la concentración.. eso hace que la gente respete también mas el efecto de tu magia.
También se aplica el timing a la hora de caerte, o pasar de largo, o rodear al enemigo... piensa que el enemigo no esta quieto.
El te golpea, y tu describes que te caes, te levantas, y lanzando una maldición vuelves a la carga? No. Quizás el oponente buscaba hacerte caer para atacarte en ese momento, así que piensa en el tiempo que tarda ( a menos que el pj ruede, en cuyo caso, sigue sin poder atacar, solo quedar fuera del área de ataque enemiga)
Rodeas al enemigo y le pones el cuchillo en el cuello? y el otro esta quieto esperando, no? Piensa que tu debes caminar mucho mas espacio que el para dar esa vuelta, tu rodeas... y probablemente el gire contigo. Timing.
Nada de acciones directas o de efecto absoluto.
Evita acciones como. lanza un golpe que le golpea la barbilla.. o sin cortar, le pone en el cuello el cuchillo y...
Esas se aceptan en roles interpretativos, como con una bofetada, para agilizar, pero en las otras no.
Lanza un golpe con la intención de golpearle en la barbilla...
Puedes incluso poner que es lo que pretendes conseguir luego, quizás el otro decida aceptar varios golpes seguidos, aceptando que todo tu combo tiene exito.
Acciones de efecto absoluto son.. si te toco mueres ( veneno mortal instantáneo, o hechizo de toque de muerte), el hechizo destruye una montaña, y lo usare contra ese humano, ahora vas y te duermes/te enamoras/ me obedeces... ( decir, un hechizo que debería de probocar un gran cansancio... es otra cosa) o algo de area o efecto tan grande que sea imposible de evitar, como que le explote la nave a alguien.
Recuerda las posibilidades del pj
Cuando combatas, querrás ganar, es obvio, por que el pj es tuyo, le tienes cariño, y por que es un reto. Sin embargo, al igual que para discutir, debes tener en cuenta como es la mente del pj, para pelear tambien. Si usas un monje oriental, lanza patadas y haz combos, rueda... pero no lo hagas si eres un enorme guerrero nordico. Ese será mas bien de puñetazos, codazos y quizás, mordiscos.
Además, hay veces que veras la opción perfecta para escapar de un ataque o ganar una pelea, pero... Lo que estas haciendo, no es jugar a ver que user inventa el mejor combo para ganar (que también, si son dos buenos luchadores los pjs) si no que estas interpretando. Que tu guerrero se quede paralizado cuando aparece un bombardero lanzandosus bombas, y en vez de ponerse a cubierto, solo alcance a colocarse tras una pared siendo malherido, es algo loable. ( tampoco hay necesidad de que se quede mirando cuando le cae las bombas cerca)
Lucanord Casev- Militares Estelares
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Fecha de inscripción : 29/05/2009
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