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Informacion de Defensas
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Informacion de Defensas
A veces un buen ataque es una buena defensa, las defensas planetarias juegan un papel importante en las batallas, defensas aéreas y defensas terrestres, diseñadas APRA defender a las ciudades con grandes cañones maravillas tecnológicas estratégicamente colocadas entre la ciudad y navíos de guerra y con un poder de destrucción equivalente a de las armas de las naves:
Ametralladoras de posición:
Torretas pequeñas de repetición efectivas contra unidades de infantería colocadas en las zonas limítrofes y bajas de la ciudad, son automáticas, y cuando no hay batallas se mantienen ocultas, no disponen de escudos.
Ametralladoras Lasers:
Exactamente con las mismas características que las ametralladoras de posición pero con munición de recarga láser.
Cañones IE:
Impulsos electromagnéticos efectivos contra tanques y Andadores a dos patas, no funcionan contra vehículos con escudo hasta que estos se bajan y tienen la desventaja de que tardan alrededor de 2 minutos en recargarse por lo que son fáciles de destruir.
Silos:
Se peden denominar lanzamisiles pero no lo son pues se mantienen bajo tierra, son misiles de largo alcance incapaces de pasar de la estratosfera, y siempre dirigidos a puntos clave del enemigo, son difíciles de armar, por lo que entre ráfaga y ráfaga de 5 misiles puede tardar perfectamente 15 minutos y para ese entonces es muy posible que ya estén destruidos pues se encuentran a las afueras de la ciudad puesto que necesitan tener los escudos de la ciudad bajados para disparar.
Tanques de posición:
Son Tanques, solo que no disponen de sistema de locomoción, se encuentran sobre una plataforma la cual se mueve 360º, disponen de todos los tipos de armamento conocido menos el plasma.
Cañones turboláseres:
Exactamente del mismo estilo que del armamento de las naves, picadas en las zonas altas de la ciudad son cañones antiaéreos que obviamente disparan a los cruceros que se encuentran en las capas bajas de la atmósfera bombardeando los escudos, la potencia de fuego no rebasa las capas altas de la atmósfera por lo que no implican ningún problema añadido en la batalla espacial.
Láseres de repetición pequeños:
Mucha mas potencia que de lso terrestres puesto que no van dirigidos hacia personas, sino hacia los cazas, bombarderos y naves de transporte que sobrevuelen la ciudad.
Cañones de Gauss:
Un Cañón Gauss actualmente no es nada más que un acelerador de partículas masivo de gran tamaño, donde los proyectiles con un peso de varias toneladas son acelerados usando enormes bobinas electromagnéticas. La velocidad de salida de estas enormes partículas es tan grande que las partículas de polvo en el aire circundante se queman y la repulsión del disparo sacude la tierra. Incluso las nuevas aleaciones de blindaje y tecnologías de escudo tienen un duro trago al sopotar el impacto del proyectil, a menudo, el disparo simplemente atraviesa la estructura del objetivo siempre y cuando no lleven los escudos subidos, con los escudos de la nave son inservibles.
Cañones iónicos o EMP:
Basándose en energía electromagnética, el cañón iónico, es de lejos, el mejor equipado con estas armas. El rayo iónico concentrado destruye cualquier sistema eléctrico desprotegido en el objetivo y desestabiliza el circuito del escudo de la nave. En combinación con otras armas, esto significa la destrucción total pese a que directamente no consigue dañar las estructuras.
Cañones de Plasma:
La tecnología láser había sido llevada casi a la perfección, la tecnología iónica parecía haber alcanzado su tope, y en general, no había una visión sobre como llegar a conseguir mejorar los sistemas de armamento existentes. Pero esto cambió cuando nació la idea de unir estas dos tecnologías, mientras que el láser se utiliza para calentar las partículas de deuterio varios millones de grados, la tecnología iónica, entonces, carga esas partículas sobrecalentadas eléctricamente, el conocimiento de la electromagnética era imprescindible para contener este peligroso plasma. El aspecto azulado del rayo de plasma parece muy vistoso cuando está en camino hacia su objetivo, pero desde el punto de vista de la tripulación de las naves, este atractivo aspecto de la esfera de plasma significa una dolorosa destrucción. Se dice del armamento de plasma que es una de las amenazas más peligrosas, pero también tiene su precio. Además de su coste y por lo tanto, la ínfima utilización, su recarga es de 1 hora pues desde las naves es mas fácil de utilizar, pues son mas pequeños y menos mortíferos, pero desde el planeta un solo disparo atraviesa escudos y destruye completamente la nave.
Escudos:
Quizás sea de lo que menos se hable, pero es lo más importante de toda defensa tanto planetaria como de las naves, son incoloras, por lo que no se ven exceptuando cuando interceptan los ataques enemigos, tienen gran capacidad de resistencia, las planetarias superan las de las naves dado que el nivel extraído es mayor, pero en un ataque masivo el escudo podría durar no mas de un par de horas. El problema es que para que las defensas destructoras de la ciudad funcionen el escudo debe estar bajado, problema que las naves no tienen
Nota: Las defensas antiaéreas no funcionan con los escudos de la ciudad subidos dada su requerimiento de energía y a que no lo traspasan.
Terrestres
Ametralladoras de posición:
Torretas pequeñas de repetición efectivas contra unidades de infantería colocadas en las zonas limítrofes y bajas de la ciudad, son automáticas, y cuando no hay batallas se mantienen ocultas, no disponen de escudos.
Ametralladoras Lasers:
Exactamente con las mismas características que las ametralladoras de posición pero con munición de recarga láser.
Cañones IE:
Impulsos electromagnéticos efectivos contra tanques y Andadores a dos patas, no funcionan contra vehículos con escudo hasta que estos se bajan y tienen la desventaja de que tardan alrededor de 2 minutos en recargarse por lo que son fáciles de destruir.
Silos:
Se peden denominar lanzamisiles pero no lo son pues se mantienen bajo tierra, son misiles de largo alcance incapaces de pasar de la estratosfera, y siempre dirigidos a puntos clave del enemigo, son difíciles de armar, por lo que entre ráfaga y ráfaga de 5 misiles puede tardar perfectamente 15 minutos y para ese entonces es muy posible que ya estén destruidos pues se encuentran a las afueras de la ciudad puesto que necesitan tener los escudos de la ciudad bajados para disparar.
Tanques de posición:
Son Tanques, solo que no disponen de sistema de locomoción, se encuentran sobre una plataforma la cual se mueve 360º, disponen de todos los tipos de armamento conocido menos el plasma.
Antiaéreos
Cañones turboláseres:
Exactamente del mismo estilo que del armamento de las naves, picadas en las zonas altas de la ciudad son cañones antiaéreos que obviamente disparan a los cruceros que se encuentran en las capas bajas de la atmósfera bombardeando los escudos, la potencia de fuego no rebasa las capas altas de la atmósfera por lo que no implican ningún problema añadido en la batalla espacial.
Láseres de repetición pequeños:
Mucha mas potencia que de lso terrestres puesto que no van dirigidos hacia personas, sino hacia los cazas, bombarderos y naves de transporte que sobrevuelen la ciudad.
Cañones de Gauss:
Un Cañón Gauss actualmente no es nada más que un acelerador de partículas masivo de gran tamaño, donde los proyectiles con un peso de varias toneladas son acelerados usando enormes bobinas electromagnéticas. La velocidad de salida de estas enormes partículas es tan grande que las partículas de polvo en el aire circundante se queman y la repulsión del disparo sacude la tierra. Incluso las nuevas aleaciones de blindaje y tecnologías de escudo tienen un duro trago al sopotar el impacto del proyectil, a menudo, el disparo simplemente atraviesa la estructura del objetivo siempre y cuando no lleven los escudos subidos, con los escudos de la nave son inservibles.
Cañones iónicos o EMP:
Basándose en energía electromagnética, el cañón iónico, es de lejos, el mejor equipado con estas armas. El rayo iónico concentrado destruye cualquier sistema eléctrico desprotegido en el objetivo y desestabiliza el circuito del escudo de la nave. En combinación con otras armas, esto significa la destrucción total pese a que directamente no consigue dañar las estructuras.
Cañones de Plasma:
La tecnología láser había sido llevada casi a la perfección, la tecnología iónica parecía haber alcanzado su tope, y en general, no había una visión sobre como llegar a conseguir mejorar los sistemas de armamento existentes. Pero esto cambió cuando nació la idea de unir estas dos tecnologías, mientras que el láser se utiliza para calentar las partículas de deuterio varios millones de grados, la tecnología iónica, entonces, carga esas partículas sobrecalentadas eléctricamente, el conocimiento de la electromagnética era imprescindible para contener este peligroso plasma. El aspecto azulado del rayo de plasma parece muy vistoso cuando está en camino hacia su objetivo, pero desde el punto de vista de la tripulación de las naves, este atractivo aspecto de la esfera de plasma significa una dolorosa destrucción. Se dice del armamento de plasma que es una de las amenazas más peligrosas, pero también tiene su precio. Además de su coste y por lo tanto, la ínfima utilización, su recarga es de 1 hora pues desde las naves es mas fácil de utilizar, pues son mas pequeños y menos mortíferos, pero desde el planeta un solo disparo atraviesa escudos y destruye completamente la nave.
Escudos:
Quizás sea de lo que menos se hable, pero es lo más importante de toda defensa tanto planetaria como de las naves, son incoloras, por lo que no se ven exceptuando cuando interceptan los ataques enemigos, tienen gran capacidad de resistencia, las planetarias superan las de las naves dado que el nivel extraído es mayor, pero en un ataque masivo el escudo podría durar no mas de un par de horas. El problema es que para que las defensas destructoras de la ciudad funcionen el escudo debe estar bajado, problema que las naves no tienen
Nota: Las defensas antiaéreas no funcionan con los escudos de la ciudad subidos dada su requerimiento de energía y a que no lo traspasan.
Lucanord Casev- Militares Estelares
- Cantidad de envíos : 634
Fecha de inscripción : 29/05/2009
Edad : 50
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